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中国游戏行业亟需精细化管理!

作者 :正文注明 2021-08-04 17:48:08 审稿人 : admin 围观 : 评论
作者: 明叔
来源公众号:明叔杂谈
微信ID:laomingdashu

电子游戏(以下简称游戏)是一个非常庞大的行业,中国市场一年收入大概在2800亿元,全球市场收入大概是1400亿美元(约合9100亿元)。

作为对比,疫情前的2019年,全球电影票房收入创历史新高,但也只有420亿美元,不到游戏的三分之一。

我们每个人都能说出几部“大片”的名字,但相当一部分人对于游戏却非常陌生,很多人也不知道电子游戏已经成为一个如此大的“生意”。

昨天,有媒体发文称,电子游戏是“精神鸦片”,引起了掀然大波。

这么多年来,有关游戏的争议一直就没有停止过。

简单说电子游戏是“精神鸦片”或者不是“精神鸦片”,都是非常不妥的。

游戏行业非常庞杂,所涉及的内容、技术、商业模式有着天壤之别。任何人,如果把游戏视为一个高度单一性的事物,从一开始就犯了常识性错误。

我只简单说几个词,大家可以用来自测自己对游戏行业到底了解多少。

比如,在游戏类型方面,有MOBA、MMORPG、SLG等。

比如,在游戏平台方面,有端游、页游、手游。

再比如,在游戏不同的收费模式方面,有卖copy的,有free to play,但是游戏内卖道具的。

这些,对于游戏行业的人来说,就如同英语中的ABC一样简单,但我相信,很多游戏行业外的人都是不了解的。

我们家的小小明也玩游戏,比如前几年非常火的微信小游戏“跳一跳”,真的很休闲。还有类似《纪念碑谷》这种智力通关游戏,背后有大量视觉错觉的科学知识。还有类似《天涯明月刀》这样的游戏,本身就是一部中国传统文化大百科。

这几年最火的《王者荣耀》和《和平精英》,本质上跟我们小时候在山间田野玩的“枪战”游戏是相似的。

但确实还有很多氪金(需要耗费大量金钱)、氪肝(需要耗费大量时间)的游戏,这个本质上确实跟赌博、跟“精神鸦片”有很大的相似性。

也有很多游戏从业者,就是在钻各种监管的空子,利用人性中的贪嗔痴来赚钱,故意在游戏设计中融入很多的上瘾、沉迷因素。

对于游戏行业,我简单写几点看法,供大家参考:

1)游戏作为一种新的媒体形式,具有明显的文化和意识形态的属性,这一点跟电影类似。在美国的全球霸权中,好莱坞是其中的重要一环。游戏作为一种21世纪、22世纪的媒体,中国在这个全球性的新兴行业中不能缺位。这一点不以人的意志为转移,这也是我们不可能把游戏一棍子打死的重要原因。

2)当我们谈论游戏时,一定不要把它当成一个高度同质化、单一性的东西,游戏这个行业非常庞杂,里面的内容也非常庞杂,关键是要具体问题具体分析。不管是媒体,还是专家,还是游戏行业的从业人员,都要遵循这一原则,任何笼统地说游戏是好还是坏的做法,本身就是不科学的。

3)对于游戏行业来说,现阶段要集中精力解决未成年人沉迷游戏的问题。未成年人沉迷游戏,是一个真实且具有一定普遍性的社会问题,这是全社会对游戏行业存在敌意的基础。游戏在未成年人群体中引发的各种问题,是很多家庭焦虑的重要原因,这个问题处理不好,反过来也会导致很多家长对监管部门心存不满,甚至影响社会和谐稳定。严控12岁以下(小学生)、18岁以下(高考前)未成年人可以玩的游戏的种类、时间、充值等,具有很强的紧迫性。

4)游戏必须回归其本质,这个本质包括两个方面:艺术创造力和娱乐性。首先是游戏作为一种新的“技术+娱乐”载体,应该追求艺术创造力。那种粗制滥造的换皮游戏、割一把韭菜就走的游戏公司,都应该受到严格监管。如果我们对电影、电视剧、综艺的艺术创造力有要求,我们没有任何理由不对游戏行业提出同样的要求。

5)游戏的娱乐性要求游戏本身不能过度追求氪肝、氪金,这种唯利是图的做法,短期内会让游戏公司赚到钱,但长期来看,会毁掉整个游戏行业的口碑。游戏行业要切实解决成瘾、沉迷、过度付费的问题。

6)对于某些具有赌博性质,或者需要大量充值才能获得较好游戏体验的游戏,要进一步加大监管力度,包括一些SLG游戏,不仅要大大压缩他们在中国的生存空间,也不能让它们在国外野蛮生长,因为它们反过来会损害中国的国家形象和口碑。

7)对于国内的游戏公司来说,一定要理解全社会对游戏行业“敌意”的深层原因,要多一点同理心,不能因为行业视角,就忽视了普通人的视角,更不能忽视全社会的视角。游戏行业的上策是通过自我约束,走在社会舆论的前面。游戏行业的下策是被舆论牵着走,甚至跟舆论对抗。腾讯游戏在未成年人保护方面一直走在行业的前列,也走在监管的前面,未来可以从全行业的角度,为精细化监管出谋划策,这是确保游戏行业可持续发展的可行之路。

8)游戏行业需要精细化管理,这是国家治理体系和治理能力的一部分。中国互联网公司,不要借由游戏的争议来操纵舆论,搞行业内斗。游戏公司也不要利用媒体制造舆论声势,绑架国家决策。这些都是非常危险的动作。

9)中国游戏出海大有可为,但出海的过程中,也要经济利益和社会利益兼顾,要把真正能够体现艺术创造力的游戏推向海外,让海外的受众因为中国游戏公司优秀的产品而对中国国家产生敬佩和好感。那些为了企业经济利益,在海外发行粗制滥造、氪肝氪金游戏的公司,虽然可以赚取一定的经济利益,但这是以损害中国国家形象和国家利益为代价的,实在是得不偿失。

10)对于媒体来说,要加强对游戏行业的理解,为今后游戏行业的精细化管理出谋划策,不要迎合或放大社会情绪,对游戏行业不分青红皂白,喊打喊杀。不管是家长,还是学校,还是媒体,还是监管机构,现在最迫切的就是要加深对游戏行业的理解。一个最简单的方法就是,不管我们自己是不是喜欢玩游戏,但对于市场面最流行的游戏,我们至少每一款都要玩半个小时,这样才能对游戏的美术风格、核心玩法、利弊,有一定的了解,我们的发言、判断,才不会脱离实际太远。

最后,说一点心里话,游戏对青少年的干扰作用实在是太大了。

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